Bei interaktiven Projektionen müssen wir Menschen uns zumeist nach den aufbereiteten Inhalten und Flächen richten. Am Anfang stehen oft nicht unsere bestehenden, alltäglichen Bewegungen, sondern die eigens entwickelten Inhalte und „neuen Welten“. Aber warum nicht mal die üblichen Entwicklungsabläufe umdrehen?! Warum richten sich die Projektionen nicht an der alten Welt aus, an bestehenden Räumen, Bewegungen und z.B. Sportarten, und ergänzen sie mit projizierten, interaktiven Inhalten?!
Time Trial ist so ein interaktives Kletter-Videospiel, das den realen Raum mit projizierten Inhalten ergänzt. Der reale, bestehende Sport wird digital erweitert. Die Kletterwand wird durch projizierte Zielpunkte ausgeweitet, die der Sportler in möglichst kurzer Zeit erreichen und „abklatschen“ soll. Entwickelt wurde das Spiel von Randori. Eine gute und unterhaltsame Idee, die ein analoges Hobby noch etwas abwechslungsreicher macht und für mehr Motivation sorgt.
Eine gute Inspiration oder vielleicht auch nur Erinnerung für die Live-Kommunikation, interaktive Projektionen einmal anders herum zu denken. Und auch nicht zu denken, reale, körperliche Erlebnisse würden durch die digitale Welt ersetzt. Sie können sie vielmehr bereichern! Wir sollten weniger darüber nachdenken, wie wir neue Welten schaffen, sondern mehr, wie wir unsere bestehende Welt bereichern können – auch mit Projektionen!
Die Frage ist: Wie können z.B. auf Messen und Events solche Projektionen nicht als Showprogramm, sondern als nützliche oder motivierende Erweiterung des realen Raums und analoger Erlebnisse genutzt werden? Das finde ich spannend und zukunftsfähig!
Time Trial: Interaktives Kletter Video Game
Als Augmented Reality würde ich das allerdings nicht bezeichnen! Hier im Büro ist auch sogleich eine Diskussion darüber entbrannt, was eigentlich Augmented Reality ist. Unsere Schlussfolgerung ist, u.a. auch auf Basis der Definition von Wikipedia, dass es sich hierbei um eine Projektion mit Motion Tracking (das in diesem Fall sogar erst noch ergänzt werden muss) handelt. Für Augmented Reality fehlt uns der dreidimensionale Bezug zwischen realen und virtuellen Objekten, wie zum Beispiel in diesen beiden Beispielen: » Augmented Reality Promotion an der Bushaltestelle, » Timetraveler: Augmented Reality App
via Andreas Horbelt
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